Universidad de Granada

ReiDoCrea

Revista de investigación y Docencia Creativa

Volumen 8 - Año 2019

Competencias digitales lúdicas y enseñanza

Graciela Esnaola Horacek. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID

María Beatriz de Ansó. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID

Resumen

La educación tecnológica es clave en la formación profesional docente para adquirir competencias digitales que deben ser fortalecidas desde la formación del profesorado. Desde los inicios del siglo XXI se ha incrementado la necesidad de incluir las competencias digitales en las prácticas docentes, entre ellas, experiencias con mediación de videojuegos como materiales didácticos digitales (MDD) privilegiados para la innovación pedagógica. Estas prácticas se fundamentan en nuestra línea de investigación que corrobora los beneficios de los videojuegos en aprendizajes cognitivos, emocionales, psicomotrices, además de constatar que la mayoría de los niños accede a partir de actividades videolúdicas al universo digital. En este artículo se sintetizan algunos avances obtenidos a partir del análisis de las condiciones que favorecen o dificultan buenas prácticas de enseñanza en orden a definir las características de buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. Se expone un análisis descriptivo de enfoque cuantitativo, aplicado a un muestreo no probabilístico intencional que permite describir algunas categorías de la cultura docente en el uso de tecnología educativa y en particular de videojuegos en el aula. A partir del análisis de los datos se establecen categorías de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos y se construyen instrumentos de autoevaluación de prácticas pedagógicas innovadoras.

Palabras clave: Tecnologías de la Información y de la Comunicación | Juego Educativo

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