Gamificación, Integridad y Validez en la Evaluación del Inglés: Un Análisis Psicométrico del Desempeño Universitario Mediante un Serious Game y TRI
Maricel Barrea Patiño – Universidad de Cundinamarca - ORCID
Rafael Leonardo Cortes Lugo – Universidad de Cundinamarca - ORCID
Resumen
El presente estudio aborda el desafío de asegurar la validez de las mediciones en la enseñanza del inglés en entornos virtuales asincrónicos de educación superior. Se evaluó la eficacia de una intervención gamificada tipo Serious Game de cuatro semanas sobre la competencia léxica y gramatical mediante un diseño cuasi-experimental pretest-postest (n=124). Se aplicó un control de integridad y validación psicométrica con la Teoría de Respuesta al Ítem (TRI), confirmándose la estabilidad de la dificultad del instrumento. Contrario a lo esperado, se registró una disminución significativa en el puntaje global (pretest M=40.20; postest M=36.73; d=-0.42), con un índice de ganancia negativo (g=-0.06). El análisis por niveles (A1, A2, B1) mostró que la reducción se concentró en el nivel A2 (de 0.75 a 0.66), mientras que el tiempo de resolución se mantuvo constante (44 minutos). Estos hallazgos sugieren que la gamificación actuó como un filtro de integridad que corrigió una sobreestimación previa de la competencia intermedia, ofrece una métrica más realista del desempeño y evidencia al nivel A2 como la brecha crítica dentro del currículo.
Palabra clave: Gamificación
Referencias
Acosta Santillán, JK, Romero Morales, JX, & Medina Gamboa, ME (2024). Impacto de la gamificación en el desarrollo del aprendizaje invisible: un enfoque lúdico para el fomento de habilidades y competencias en el aula. LATAM, 5(5), 4520–4530.
Çakmak, F (2019). Mobile learning and mobile assisted language learning in focus. Language and Technology, 2(1), 30-48.
Cohen, J (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.
Bond, TG, & Fox, CM (2015). Applying the Rasch Model: Fundamental Measurement in the Human Sciences (3rd ed.). Routledge.
De la Torre, J, & Minchen, N (2014). Cognitive diagnosis models and the assessment of learning gains. Journal of Educational Measurement, 51(3), 317-321.
Deterding, S, Dixon, D, Khaled, R, & Nacke, L (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.
Dichev, C, & Dicheva, D (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.
Embretson, SE, & Reise, SP (2000). Item Response Theory for Psychologists. Lawrence Erlbaum Associates.
Hake, RR (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64-74.
Hamari, J, Koivisto, J, & Sarsa, H (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Kohnke, L, & Moorhouse, BL (2020). Facilitating synchronous online language learning through Zoom. RELC Journal, 53(1), 296-301.
OECD (2021). Digital Education Outlook 2021: Pushing the Frontiers with AI, Blockchain and Robots. OECD Publishing.
Parra-González, ME, López-Belmonte, J, Segura-Robles, A, & Moreno-Guerrero, AJ (2020). Gamification and flipped learning and their influence on aspects related to the teaching-learning process. Heliyon, 6(2), e03402.
Plonsky, L, & Oswald, FL (2014). How big is "big"? Interpreting effect sizes in L2 research. Language Learning, 64(4), 878-912.
Reinhardt, J (2019). Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning. Palgrave Macmillan.
Sailer, M, & Homner, L (2020). The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.
Slade, S, & Prinsloo, P (2013). Learning analytics: Ethical issues and dilemmas. American Behavioral Scientist, 57(10), 1510-1529.
Sureda, J, Comas, R, & Morey, M (2009). Las causas del plagio académico entre el alumnado universitario según el profesorado. Revista Iberoamericana de Educación, 50, 197-220.
Watson, G & Sottile, J. (2010) Cheating in the Digital Age: Do Students Cheat More in Online Courses? Online Journal of Distance Learning Administration, Volume XIII, Number I.
Zou, D, Huang, Y, & Xie, H (2021). Digital game-based vocabulary learning: a systematic review and meta-analysis. Computer Assisted Language Learning, 34(8), 1-27.