Análisis de materiales educativos digitales en la enseñanza de las ciencias
Isabel Iranzo Navarro – Universidad de Zaragoza - ORCID
Jorge Pozuelo Muñoz – Universidad de Zaragoza - ORCID
Esther Cascarosa Salillas – Universidad de Zaragoza - ORCID
Resumen
Esta investigación analiza el uso educativo de Scratch, un entorno de programación visual, en el contexto de la Educación Secundaria Obligatoria. Basado en la experiencia de un docente en materias STEAM, se exploran las potencialidades de Scratch para fomentar el pensamiento computacional, la creatividad y la interdisciplinariedad. Se presentan diversos proyectos realizados en el aula, como la creación de videojuegos, instrumentos musicales electrónicos y representaciones visuales de conceptos matemáticos, todos ellos evaluados mediante una rúbrica que abarca dimensiones pedagógicas, técnicas y de innovación. Los resultados destacan la eficacia de Scratch como herramienta inclusiva y motivadora, alineada con los enfoques constructivistas y el paradigma STEAM, y su capacidad para contribuir al desarrollo de competencias clave en el alumnado.
Palabra clave: Educación Digital en Ciencias
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