Universidad de Granada

ReiDoCrea

Revista de investigación y Docencia Creativa

Año 2021

Número 16 - Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superior

Nuria Cuevas Monzonís – Universidad Internacional de Valencia - ORCID

Andrea Cívico Ariza – Universidad Internacional de Valencia - ORCID

Vicente Gabarda Méndez – Universitat de València - ORCID

Ernesto Colomo Magaña – Universidad de Málaga - ORCID

Resumen

Los procesos formativos se caracterizan por la multiplicidad de planteamientos metodológicos en los que pueden fundamentarse. En este sentido, la gamificación constituye una herramienta de potencial considerable en el diseño e implementación de acciones formativas. Bajo esta perspectiva, el presente artículo pretende conocer la valoración de los estudiantes del Grado en Educación Primaria sobre la utilidad de la gamificación como recurso para la enseñanza y el aprendizaje, tras una experiencia de carácter gamificado. Asimismo, se pretendía identificar posibles diferencias en función del sexo y la edad. La muestra, compuesta por 83 estudiantes ha valorado el recurso mediante de un instrumento ad hoc para la investigación. El instrumento, al margen de recoger información de carácter sociodemográfico, estaba dividido en tres dimensiones básicas para la valoración de la metodología: comunicativa, instrumental y pedagógica. Los resultados muestran que los estudiantes perciben la metodología como útil en sus tres dimensiones (siendo la comunicativa y la pedagógica las que obtienen puntuaciones medias más altas), habiendo una correlación positiva entre todas ellas. La metodología se percibe como especialmente relevante para el desarrollo de la expresión escrita, el aprendizaje significativo, el fomento de la retroalimentación, la promoción del trabajo en grupo o la presentación de contenidos complejos mediante formatos más atractivos. Asimismo, no se han detectado diferencias significativas en función del sexo, pero sí de la edad, vinculándose mayores valoraciones del recurso con una menor edad de los participantes.

Palabras clave: Juego educativo

Referencias

Agreda, M, Ortiz, AM, Tallón, S y López, J (2019). Escape Rooms: Actividades gamificadas para la formación de profesionales educativos. En E Sánchez, J Ruiz y E Sánchez (Coords.). Innovación y tecnologías en contextos educativos (pp. 399-409). Málaga: UMA Editorial.

Area, M y González, CS (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38.

Armstrong, MB, & Landers, RN (2018). Gamification of employee training and development. International Journal of Training and Development, 22(2), 162-169.

Arnold, BJ (2014). Gamification in Education, 21(1), 32-39.

Barokati, N, Setyosari, P, Kuswandi, D, & Dwiyogo, WD (2018). Gamification as a Strategy to Improve Student Learning Motivation: Preparing Student for 21st Century. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.14), 323-325.

Bicen, H, & Kocakoyun, S (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as a Case Study. International Journal of Emerging Technologies, 13(2), 72-93.

Carenys, J, Moya, S, & Vila, M (2017). Effectiveness of an accounting videogame in terms of attributes, motivation and learning outcomes. Revista Internacional de Organizaciones, 18, 29-55.

Cívico, A, Colomo, E, Gabarda, V y Cuevas, N (2019). Herramientas tecnológicas y procesos de tutorización: percepción de los tutores sobre su adecuación. En E Sánchez, J Ruiz y E Sánchez (Coords.), Innovación y tecnologías en contextos educativos (pp. 333-342). Málaga: UMA Editorial.

Contreras, RS y Eguia, JL (2016). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

Del Moral, ME, Guzmán, AP, & Fernández, C (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7(1), 31-39.

Domínguez, A, Saenz, J, De Marcos, L, Fernández, L, Pagés, C, & Martínez, JJ (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.

Dorado, S y Gewerc, A (2017). El profesorado español en la creación de materiales didácticos: Los videojuegos educativos. Digital Education Review, 31, 176-195.

Faiella, F, & Ricciardi, M (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13-21.

Fernández-Mesa, A, Olmos-Peñuela, J y Alegre, J (2016). Valor pedagógico del repositorio común de conocimientos para cursos de dirección de empresas. @tic. revista d'innovació educativa, 16, 39-47.

Gabarda, V, Colomo, E y Romero M (2019). Metodologías didácticas para el aprendizaje en línea. ReiDoCrea. Revista de Docencia Creativa, 8(2), 19-36.

Garcia, F, Valls, C y Gisbert, M (2019). Diseño e implementación de un cambio metodológico en el ámbito científico mediante la gamificación y el modelo de las 5E. Edutec, 66, 65-78.

Gil, J (2019). Interconectados apostando por la construcción colectiva del conocimiento. Aprendizaje móvil en educación infantil y primaria. Píxel-BIT, 54, 185-203.

Hanus, MD, & Fox J (2015), Assessing the effects of gamifcation in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computer & Education, 80, 152-161.

Herrera, G y Prendes, MP (2019). Implementación y análisis del método de aula invertida: un estudio de caso en Bachillerato. INNOEDUCA. International Journal of Technology and Educational Innovation, 5(1), 24-33.

Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente.

Kapp, K (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York: John Wiley & Sons.

Kostenius, C, Hallberg, J, & Lindqvist, AK (2018). Gamification of health education - Schoolchildren’s participation in the development of a serious game to promote health and learning. Health Education. 118(4), 354-368.

Maquilón, JJ, Mirete, AB, García, FA y Hernández, F (2013). Valoración de las TIC por los estudiantes universitarios y su relación con los enfoques de aprendizaje. Revista de Investigación Educativa, 31(2), 537-554.

Marín, D, Vidal, MI, Peirats, J y López, M (2016). Gamificación en la evaluación del aprendizaje: ¡Valoración del uso de Kahoot! En REDINE (Ed.), Innovative strategies for Higher Education in Spain (pp. 8-17). Eindhoven, NL: Adaya Press.

Marín-Díaz, V (2018) ¿El poder de la gamificación educativa? The power of educational gamification? EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 1-4.

Morales, EM, Gómez, DA y García Peñalvo, FJ (2008). HEODAR: herramienta para la evaluación de objetos didácticos de aprendizaje reutilizables”. En: AB Gil, JA Velázquez, FJ García Peñalvo (Coords.), Simposio Internacional de Informática Educativa SIIE 2008 (pp. 181-186). Salamanca: Ediciones de la Universidad de Salamanca.

Nokelainen, P (2006). An empirical assessment of pedagogical usability criteria for digital learning material with elementary school students. Educational Technology & Society, 9(2), 178-197.

Oliva, HA (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 16(44), 29-47.

Parente, D (2016). Gamificación en la educación. En RS Contreras y JL Eguia (Coords.), Gamificación en aulas universitarias (pp. 11-23). Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

Peirats, J, Marín, D y Vidal, MI (2019). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje. Revista De Educación a Distancia, 19(60), 1-26.

Pinto, M, Gómez, C, Fernández, A y Doucet, AV (2017). Evaluareed: desarrollo de una herramienta para la evaluación de calidad de los recursos educativos electrónicos. Investigación bibliotecológica, 31(72), 227-248.

Sabariego, M (2012). El proceso de investigación. En R Bisquerra, (coord.), Metodología de la investigación educativa (pp. 127 – 163). Madrid: La Muralla.

Sánchez, F. J. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16(2), 13-15.

Sanchez, E, Young, S, & Jouneau-Sion, C (2017). Classcraft: From gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 22(2), 497-513.

Sánchez-Mena, A, & Martí-Parreño, J (2016). Gamification in Higher Education: Teachers’ Drivers and Barriers. 6th Future of Education Conference. Florence (Italy), June 29-July 2 de 2016.

Santana, PJ, Eirín, R y Marín, D (2017). Análisis y evaluación de portales institucionales en España. Los casos de Canarias, Galicia y Valencia. RELATEC, 16(2), 29-48.

Sierra, M y Fernández-Sánchez, M (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de escape room en educación superior. REXE, 18(36), 105-115.

Téllez, D y Iturriaga, D (2014). Videojuegos y aprendizaje de la historia: la saga assasin’s creed. Contextos Educativos. Revista de Educación, 17, 145-155.

Torres-Toukoumidis, Á, Ramírez-Montoya, MS y Romero-Rodríguez, LM (2018). Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning. Education in the Knowledge Society, 19(4), 109-128.

Weigel, J (Director and Scriptwriter) Weigel, R (Scriptwriter). (2009). The Butterfly Circus. [DVD]. Estados Unidos: Joshua Weigel, Rebekah Weigel, Angie Alvarez.