HADRONICA - Grupo de Física Nuclear y Hadrónica. Universidad de Granada

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Android: programación de dispositivos móviles a través de Ejemplos

José Enrique Amaro Soriano

Editorial Marcombo 2011


ANDROID: PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES A TRAVÉS DE EJEMPLOS

  • AMARO SORIANO, JOSÉ ENRIQUE, (aut.)
  • MARCOMBO S.A.
  • 1(20/10/2011)
  • 268 páginas
  • Idiomas: Español
  • ISBN: 8426717675 ISBN-13: 9788426717675
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Android es el sistema operativo de Google para smartphones, tablets, y otros dispositivos móviles. En este libro se presentan, de una forma práctica, comprensible y concisa, los conceptos esenciales para desarrollar sus propias aplicaciones de Android, programando en lenguaje Java. El lector aprenderá a programar interfaces de usuario, entrada y salida de datos, lectura y escritura de ficheros, herramientas gráficas, gráficos interactivos, visualización de imágenes, reproducción de sonido, temas, recursos, procesos en background, diálogos de progreso, notificaciones, animaciones gráficas y simulaciones. Se incluye un apéndice Elementos de Java para el lector que no conozca el lenguaje de programación Java. Para lectores más avanzados, el libro se complementa con otro apéndice donde se introduce una completa aplicación científica para Android.
Todos los conceptos se introducen con ejemplos que consisten en programas sencillos ilustrando algún aspecto concreto de Android o de Java. Todos los ejemplos se acompañan con capturas de pantalla.
Este libro está dirigido a estudiantes, profesores y en general al principiante con escasos o nulos conocimientos de Java que quiere escribir rápidamente sus propios programas. También al profesional que quiere iniciarse de forma rápida en el desarrollo de aplicaciones para Android.
José Enrique Amaro Sorinano es Doctor en Ciencias Físicas y Profesor Titular de la Universidad de Granada. Desarrolla su docencia e investigación en el departamento de Física Atómica, Molecular y Nuclear. Es investigador responsable del Grupo de Física Nuclear a Energías Intermedias y miembro del Instituto Carlos I de Física Teórica y Computacional. Actualmente imparte un curso de Programación de Android para Científicos en la Escuela de Posgrado de la Universidad de Granada.
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Acerca de este libro
1.2. A quién va dirigido
1.3. Resumen de los contenidos
1.4. Requerimientos
1.5. Créditos y Agradecimientos
2. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO
2.1. Actividad básica: Hola Android
2.2. Color de fondo y formato del texto
2.3. Modificando el texto desde Java
2.4. Modificando el color desde Java
2.5. Añadir texto adicional con addView
2.6. Definir un método print()
2.7. Escribiendo resultados de operaciones
2.8. Ejemplo: una tabla del seno
2.9. Añadir texto con Append()
2.10. Extendiendo la pantalla con ScrollView
3. BOTONES
3.1. Definición de un botón en el layout
3.2. Caso de dos botones
3.3. Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente
3.4. Cambiar el texto de un botón
3.5. Cambiar el color de los botones
3.6. Calculadora
4. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS
4.1. TextField
4.2. OnKeyListener
4.3. Forma alternativa de implementar OnKeyListener
5. GUARDAR DATOS CON SharedPreferences
6. ACTIVIDADES
6.1. Uso de Intent para iniciar actividades
6.2. Pasar valores numéricos entre actividades
7. MANEJO DE FICHEROS
7.1. Escribir datos en un fichero en la tarjeta SD
7.2. Leer un fichero en el directorio res
8. GRÁFICOS
8.1. Dibujando en un Canvas
8.2. Formato del texto
8.3. Altura del canvas
8.4. Dimensiones del canvas
8.5. Formas geométricas
8.6. Curvas
8.7. Traslaciones y rotaciones
8.8. Texto siguiendo una curva
8.9. Caracteres Unicode
8.10. LayoutParams
9. GRÁFICOS INTERACTIVOS
9.1. Evento ACTION_DOWN
9.2. Evento ACTION_UP
9.3. Evento ACTION_MOVE
9.4. Dibujar en la pantalla
9.5. Mover objetos
10. IMÁGENES
10.1. Insertar una imagen en el layout
10.2. Controlando las imágenes en Java
10.3. Botones con imágenes
10.4. Insertar imágenes en un canvas
10.5. Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla
11. REPRODUCIR SONIDO
11.1. Uso de MediaPlayer
11.2. Reproducir efectos de sonido
12. APLICANDO TEMAS
12.1. Tema por defecto
12.2. Tema NoTitleBar
12.3. Tema Dialog
12.4. Tema Light
13. RECURSOS
13.1. El recurso string
13.2. El recurso color
13.3. Usando recursos en un Layout
14. HILOS Y CONTROLADORES
14.1. Ejecuciones en background con Thread
14.2. Diálogos de progreso
14.3. Interfaz Runnable
14.4. Notificaciones
15. ANIMACIONES
15.1. Movimiento uniforme. La bola botadora
15.2. Movimiento acelerado. La bola botadora II
15.3. Conservación de la energía
15.4. Simulación de caída con ligadura
APÉNDICE A
ELEMENTOS DE JAVA
A.1. Programa básico de Java con Android
A.2. Variables
A.3. Conversión de variables
A.4. Operaciones con variables
A.5. Funciones matemáticas
A.6. Bloque if-else
A.7. Bucles for
A.8. Bucle while
A.9. Bloques switch
A.10. Métodos
A.11. Clases y objetos
A.12. Sub-clases
A.13. Variables y métodos estáticos y finales
A.14. Arrays
A.15. Arrays 2D
A.16. Cadenas
A.17. Formato numérico
A.18. Manejo de Excepciones
A.19. Interfaces
A.20. Clases anónimas
A.21. Otras características de Java
A.21.1. Paquetes
A.21.2. Clases públicas
A.21.3. Privilegios de acceso de los métodos y variables
A.21.4. Clases y métodos abstractos
APÉNDICE B
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID
B.1. Eclipse
B.1.1. Problemas en la instalación
B.1.2. Importar una clase Java de otro proyecto
B.1.3. Importar un proyecto completo ya existente
B.2. Android Virtual Device (AVD)
B.3. Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)
B.4. Instalar driver dispositivo Android de Samsung en Linux (Ubuntu
Jaunty)
APÉNDICE C
APLICACIONES
C.1. Interacción neutrón-protón
C.2. Ajuste por mínimos cuadrados
C.3. Energía del Helio-4
BIBLIOGRAFÍA


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